Förhandstest: ModNation Racing

Efter att Super Mario Kart bränt in på Super Nintendo-banan för ungefär 18 år sedan har den lättsamma racingscenen inte varit sig lik. Men trots att det har släppts gott om kopior har det inte funnits något spel som verkligen tagit upp kampen med Nintendos lättsamma arkadracingspel. I alla fall inte förrän nu, då Sony och United Front Games ämnar skaka om hela genren med ModNation Racers som släpps i slutet av maj. Och vi har spelat en förhandsversion av spelet – dock utan onlinefunktioner. Fast de kan ni ju läsa mer om här.

Det ska erkännas direkt att jag inte har spelat särskilt många kartracingspel de senare åren, och det senaste jag körde på en PlayStation-plattform var Jak X: Combat Racing till PlayStation 2 från Naughty Dog. Skälet till detta är att Mario Kart dominierat marknaden totalt, något som märks direkt i spelet kontroller och bandesign. Som tur är utgör de spelets absoluta höjdpunkter, då styrningen är lätt att lära sig och sitter som en smäck. Utöver den vanliga styrningen går det att utöva särskilda manövrer, samt plocka upp vapen som dessutom kan uppgraderas genom att man kapprustar litet grand.
Banorna är rätt varierade, med hopp, turboboostar och fartökningar, och i kampanjens första delar presenteras allt fler nyanser i spelet, med snabba prejningar, genvägar och en hel del gnabbande mellan spelets kommentatorer – dessvärre med barnteveröster på svenska som bara kommer att tilltala de allra yngsta spelarna. För att ta sig vidare i kampanjen måste man avsluta loppet som minst fyra, och utöver det kravet har varje bana olika delmål som helst ska slutföras, som att preja motståndarna ett visst antal gånger eller hitta alla genvägar i en bana.
Det är kul, men det är i princip bara ett kartracingspel som alla andra. Den gedigna grunden finns dock där, och konceptet fungerar. Men bara racingdelen är ju inte huvudsyftet i spelet.

För de två största nyheterna i ModNation Racers är ju anpassningsmöjligheterna och banredigeringsläget. Anpassningen sträcker sig från allt från karaktärens utseende till bilens utstyrsel, och allt fler dekaler och utseenden låses upp under spelets gång. Men utöver att karaktärerna har läskiga We Share Our Mothers Health-munnar så imponerar inte den enkla designen på mig särskilt mycket. Det får räcka med originalutförandet hos såväl förare som bil, åtminstone i början innan jag börjat spela ModNation Racers online och känner skam för min rosa bil med gröna prickar.
Banredigeringen har utmålats som en otroligt enkel affär, och av det jag har testat ser det verkligen ut att gå att ordna bra banor. Man målar bara sin bana som man vill ha den på skärmen, och sedan går det att skräddarsy innehållet eller låta spelet fylla i allt krimskrams runt omkring själv. Automatfunktionen imponerar med såväl fart som funktionalitet och lär bli en hit. Det går även att skapa höjdskillnader, placera ut vapen och turboboostar, skapa genvägar och sedan testköra sin skapelse. Den godkänns så länge det går att köra klart ett varv.
Tyvärr fanns det en hel del problem med förhandsversionen, och utöver de klassiska buggarna och långsamma laddningstiderna hade även banredigeringsläget en otroligt låg uppdateringsfrekvens, till den milda grad att jag fick ont i huvudet av läget. Detta kommer säkerligen att ordnas inför den färdiga versionen, men det innebar att jag inte fick tillfälle att testa banskapandet ordentligt.
Just banredigeringsläget ska dock testas ordentligt nu när recensionskoden anlänt, och det verkar finnas en hel del att göra. Det viktigaste är dock att folk anammar hela den delen, så än är inte loppet kört (förlåt). Det är med andra ord mycket möjligt att ModNation Racers kommer att kunna skapa en trevlig racing- och delningsupplevelse för alla kartracingentusiaster med skaparglädje där ute. Vi får se om några veckor.
Taggar: ModNation Racers, United Front Games




