Vi har flyttat till Eurogamer.se!

PS3bloggen.se

Vi har flyttat till Eurogamer.se!

Förhandstest: Heavy Rain

Heavy Rain Logo

Jag har fått en del frågor den senaste veckan från vänner och bekanta vad jag spelar just nu, och när jag har svarat Heavy Rain har det resulterat i två typer av följdfrågor, beroende på om min samtalspartner har hört talas om det eller inte. Folk som är insatta vill veta om det är bra, om de franska spelutvecklarna Quantic Dream verkligen har lyckats skapa ett nytt sätt att interagera med och beröra spelaren, samt hur snyggt det är.

Men det riktigt intressanta har varit när folk som aldrig hört talas om titeln frågar vad det handlar om och vad det går ut på. Ni vet, såna frågor man vanligtvis kan svara på i ett nafs. I det här fallet har det varit lite svårare att veta var jag ska börja.

heavy rain previewDet här förhandstestet publicerades ursprungligen 2009-12-14, kl. 16.00.
Den återpubliceras då och då så att flera personer får tillfälle att läsa den.

Hela grundtanken med Heavy Rain är att det ska vara ett spel som skiljer sig från mängden genom att ta själva berättelsen på allvar. Ambitionen är att väcka engagemang och riktiga känslor hos spelaren och faktiskt ska ha ett narrativ som går bortom att man ska rädda världen. Det vill vara ett spel för vuxna – inte bara med ett klassiskt “här är en kvinna med bar överkropp”-perspektiv utan mer som ett “nu sitter jag i mörkret och tittar ut i regnet medan min smått världsfrånvända son ser på teve med alldeles för dålig rumsbelysning och jag vet inte vad jag ska göra för han är inte hungrig och han borde göra läxan och jag bara orkar inte ta det här just nu“. Mer sånt. Och det fantastiska är att spelet faktiskt lyckas beröra, i alla fall så länge man släpper in spelet och låter det ta plats.

Fast nu har jag skippat själva spelelementen helt och bara gått på kärnan. Rent spelmässigt utspelas hela Heavy Rain i tredjepersonsperspektiv, där man spelar fyra olika roller (arkitekten Ethan Mars, privatdetektiven Scott Shelby, FBI-agenten Norman Jayden och journalisten Madison Paige) under loppet av några dagar ett par år in i framtiden. Alla karaktärer har någon slags koppling till den så kallade origamimördaren – en seriemördare som kidnappar unga pojkar och sedan dumpar deras lik fyra dagar senare. Det här konceptet skulle visserligen ha kunnat fungera som vilket spel som helst, men skillnaden är hur spelaren interagerar med själva händelserna på skärmen.

heavyrain

Utöver de vanliga gångrörelserna, som går ut på att man rör sig framåt med R2 och styr kroppen med den analoga spaken (i likhet med Grim Fandango eller de senare Monkey Island-spelen), vilket är rätt styltigt. Alla andra rörelser är sammanhangsberoende och små kommandon visas på skärmen med instruktioner, antingen runt föremål, personer eller ens egna kroppsdelar. Genom att trycka på motsvarande knappar eller utföra rörelser enligt skärmen kan man alltså göra allt från att att knyta en slips till att kasta in någon i en vägg under ett slagsmål. Utöver det kan man alltid se vad karaktären tänker på genom att trycka på L2-knappen och på så sätt få information om vad man kanske bör göra härnäst. Dessa visuella kommandouppmaningar känns igen från de flesta av dagens spel, och kallas där för QTE (Quick Time Events, snabbhändelser), men till skillnad från slumpmässigt valda knappar som visas på skärmen följer dessa faktiskt ett logiskt mönster med sin placering.

I hektiska situationer, t.ex. i strider, visas symbolerna på själva kroppsdelar hos antingen en själv eller motståndaren, och då gäller det att göra allt från att trycka snabbt eller hamra på den till att hålla knappen intryckt och sedan göra samma sak med andra knappar under tiden. Att helt plötsligt vara tvungen att hålla fyra knappar nedtryckta samtidigt som man försöker ta sig framåt skapar rörelsemässiga problem av naturliga skäl, och det fungerar riktigt bra. Dessvärre kan det bli lite väl mycket detaljstyrning. Man måste skaka kontrollen för att borsta tänderna, hålla cirkelknappen nedtryckt i minst tre sekunder för att dricka klart sin apelsinjos ur förpackningen (släpper man halvvägs backar rörelsen tillbaka och man måste göra om det, vilket bryter illusionen något). Det går att ändra kameravinkeln något, men ibland kan det bli svårt att se exakt vilka kommandon som måste utföras på vissa platser på grund av att kameran är för långt bort.

heavyrain

Spelets skapare David Cage har sagt att spelet ska förmedla sin berättelse på olika sätt beroende på hur spelaren beter sig, och att spelet ska fortsätta om en av karaktärerna dör. Så må kanske vara fallet i den färdiga versionen, men i förhandsversionen stämmer det inte helt. För att testa skalan spelade jag de tre actiontunga scenerna på olika sätt. I det första gjorde jag mitt yttersta för att klara dem helt, medan jag under nästa försök inte gjorde någon större ansträngning. Och visst hände det olika saker under själva scenerna, med ny dialog som resultat, men i det stora hela slutade scenerna på samma sätt. Skulle man känna att man missade något viktigt under dialogsekvenser eller strider går det givetvis att spela om en scen, vilket nog kan vara värt mödan. Däremot tjänar man inte mycket på att testa spelets gränser och t.ex. att ställa sig i ett hörn och hoppas att det ska hända något av sig själv, då själva berättelsen mår bäst av att man faktiskt spelar med och anstränger sig. Trots det känns det ofta frestande att se hur mycket man kan komma undan med, och ibland kan medvetna misslyckanden från sin sida ge upphov till olika händelseutvecklingar. Vi får se om dessa mindre skillnader tillsammans kan ge upphov till större förändringar i handlingen, men det gick i alla fall inte att se i de få scenerna i förhandsversionen.

Heavy_Rain_Cover_ArtVad gäller det visuella har jag aldrig varit helt övertygad om dess förträfflighet när jag har kollat på skärmbilder från spelet. Utöver några snygga ansikten har det varit lite väl många kantiga och stela kroppar, men allt det förändrades när jag började spela och såg hur otroligt snyggt det var. Främst gäller detta karaktärernas ansikten och rörelser, samt de snygga ljus- och vatteneffekterna. Ibland sjönk bildkvaliteten i förhandsversionen, särskilt när det gällde pappersark, förpackningar och vissa karaktärer i polishuset, men överlag imponerade spelet stort. Lyckas de finslipa dessa detaljer, fixa den litet ryckiga uppdateringsfrekvensen, fixa några av översättningsmissarna i undertextningen,samt åtgärda den bitvis klumpiga styrningen, kommer Heavy Rain förhoppningsvis att imponera på de flesta fronter. Är man redo att ta spel seriöst och faktiskt känna hur det är att spela ett morddrama behöver man bara hålla ut i några månader till. Allt pekar mot att spelet släpps under februari 2010, och då kommer vi att få ta del av en upplevelse som aldrig tidigare skådats. Ribban för nästa år är skyhög redan nu, och förväntningarna på detta spel är näst intill omätbara. Nu gäller det bara att berättelsen engagerar från början till slut. Vi håller tummarna för det och lovar att rapportera mer så fort vi fått recensionskoden.

Gå till forumtråden för det här inlägget – (6) Posts
  • Share/Bookmark

Taggar: , , ,

Relaterade inlägg:

13 svar på “Förhandstest: Heavy Rain