

Vi har skrivit om Heavy Rain en hel del här på bloggen, och när det började dra ihop sig för spelets release nu den 24 februari var jag spänd av förväntan att se vad David Cage och hans Quantic Dream lyckats med. Av vårt förhandstest (som beskriver styrningen och grundupplägget mer ingående) att döma väcktes i alla fall förhoppningen om att hans deckarthriller faktiskt hade möjligheten att omdefiniera vad ett spel kan innehålla, och att det faktiskt går att väcka starka känslor hos spelaren.
Heavy Rain är ett kriminaldrama som utspelas i tredjepersonsperspektiv, där man spelar fyra olika roller om vartannat under loppet av några dagar under hösten 2011. Arkitekten Ethan Mars, privatdetektiven Scott Shelbys, FBI-agenten Norman Jaydens och journalisten Madison Paiges liv flätas samman i jakten på Origamimördaren som kidnappar och dödar unga pojkar när regnet öser ned som allra värst.






På förhand har Heavy Rain kallats många saker: Ett modernt Dragons Lair (där man bara styr de allra mest grundläggande rörelserna), ett QTE-spel (där man bara trycker på knappar på kommando), ett banbrytande interaktivt drama (där spelet omdefinierar vad ett spel kan innehålla) och en revolution inom motion capture-inspelning (där karaktärerna modellerats efter respektive skådespelare i stället för att anpassas till en mall – något som ledde till att inspelningen tog 172 dagar). Men det räcker med att spela spelet en kort stund för att inse att alla försök att sätta spelet i ett visst fack är onödiga, för även om de stämmer till viss del så är det ändå helt irrelevant då de förstnämnda epiteten faktiskt stämmer på de flesta spelen på marknaden. För alla spel kräver en viss input, och följer man inte de kommandon som krävs i dem uppnår man inte önskad effekt. Så även här.
Skillnaden i Heavy Rain är att alla dessa kommandon syns klart och tydligt, samt att de är helt sammanhangsberoende och även visar en bild av karaktärens sinnesstämning. Är det bråttom har man kort tid på sig att utföra handlingen, är man stressad kan kommandot att plocka upp ett vapen skaka och dialogval kan snurra runt ens huvud så att man knappt ser vad man ska säga. Det är bara ett av sätten som Heavy Rain förmedlar hur man ska känna sig, och med hjälp av stämningsfull ljussättning och musik, vibrationer i handkontrollen och möjligheten att höra karaktärernas privata tankar får man en inblick i deras liv på ett sätt som skiljer spelet från filmmediet.


De fungerar även på olika sätt när man spelar. Jayden tillbringar stor tid med polisarbete, och har ett par hightech-glasögon för analyser av omgivningen som man använder för att hitta bevis. Shelby använder sig av mer traditionella metoder och letar efter ledtrådar på eget håll. Ethan brottas med sina inre demoner i sin jakt på sin son och träffar då Madison, som dras in i historien. Scenerna löper om vartannat, och skiljer sig därför markant. Beroende på valen man gör utvecklas berättelsen åt olika håll, vilket leder till att man går man vidare till vissa scener. Om en karaktär skulle dö fortsätter spelet vidare, vilket kan ge helt olika resultat och slut.
Det betyder inte att det är enkelt att dö, och de flesta vana spelare kan klara de flesta delarna utan större problem, men när det sker känns det nästan snopet hur spelet bara rycker på axlarna och går vidare. Som spelare är man van vid att världen rämnar när man dör; att man måste börja om eller ge upp. Men här är ens liv bara en av många, vilket faktiskt fungerar som en rätt bra motivation för att inte vilja dö. Man vill ju att ens handlingar ska räknas och att man ska vara värd något för omvärlden. Det ledde även till att jag kände skuldkänslor för handlingar jag inte var särskilt stolt över, särskilt när jag visste att jag faktiskt kunde välja att inte utföra dem.
Min andra spelomgång resulterade i flera scener jag inte sett tidigare, och även intressanta – men inte avgörande – detaljer som jag missat under den första genomspelningen, vilket förlängde de 8,5 timmarna det tog att klara spelet första gången.


Skulle en scen inte sluta som man vill på grund av att man misslyckats med något går det alltid att spela om scenen tills man uppnått önskat resultat. Det går även att gå tillbaka till äldre kapitel, men då krävs det att man fortsätter på det berättelsespåret för att den handlingssträngen ska fastna.
Allt är inte perfekt, givetvis inte, och det finns flera småsaker som stör upplevelsen. Utöver grafikproblemet screentearing som skapar hack i bilden är det nog styrningen är nog den mest uppenbara, och trots att man vänjer sig vid den efter ett tag går man ändå in i väggar stup i kvarten och avslutar konversationer och tankar i förtid, något som förtar stämningen lite. Styrningen kan även gå ned på gimmickartad detaljnivå. Handkontrollen ska skakas för att borsta tänderna, dras i sidled för att öppna fönster och det tillbringas en ansenligt mängd tid med att titta sig länge i spegeln.
När man i en scen ska byta blöja på ett spädbarn och vagga den till sömns krävs det att man vänder ut och in på sig själv för att lyckas, och min jakt på en trophy i den scenen ledde till att jag efter det femtonde misslyckandet i rad med att vagga handkontrollen på rätt sätt stod och frenetiskt skakade kontrollen i ren ilska. Att spelet lyckades locka fram en sådan reaktion hos mig kan väl tolkas som positivt rent inlevelsemässigt, men det känns väl mest som något obehagligt hos mig jag kanske borde arbeta med. Eller så kan man inte jämföra en DualShock med något levande. Jag hoppas väl på det.


Den svenska undertextningen är dessutom bristfällig och ibland även missvisande, och röstskådespeleriet är inte heller helt konsekvent – särskilt barnen och Lauren sticker ut som oengagerande eller överspelande. Tiden lever sitt eget liv; i en scen kan den rusa fram medan den i nästa kan stå helt stilla i väntan på att man ska utföra vissa kritiska moment. Som tur är fungerar det bra i stressade situationer, som fungerar som en god kontrast till de mer långsamma scenerna. De många olika valmöjligheterna man har får inte plats som unika strängar, och stramas ibland ihop under liknande tak – såväl scener som slutscener innehåller ibland felaktig information, vilket bryter illusionen något. Men det är ändå lätt att låta sig förföras av den ursnygga grafiken och den täta berättelsen, hänga med på resan och strunta i problemen helt. Och det är under de stunderna som Heavy Rain är helt genialt, och det finns gott om sådana.
Om man dansar lite efter spelets pipa och följer dess premisser bjuds man faktiskt på en resa utöver det vanliga. Flera av spelets scener tillhör det mest gripande och spännande jag varit med om i spelväg, och berättelsen är tillräckligt välskriven för att man ska vilja spela om det och hitta alla slut. Säga vad man vill om Quantic Dream, men de har i alla fall skapat ett rejält gripande morddrama som är värd all uppmärksamhet det kan få. Det må kanske inte vara en fullständig spelrevolution, men det är bra nära – och ett oumbärligt steg framåt som förhoppningsvis sätter en ny standard för hur många spel kommer att bete sig i framtiden.
Ett måste för alla som tröttnat på vanliga spel och som vill ha något nytt. Något vanligt, för ovanlighetens skull.

9/10
Läs det ursprungliga blogginlägget