

Som jag berättat tidigare så var det i fredags dags för mig att träffa och intervjua Gary Paterson, kreativ producent för FIFA 10, som kom till Stockholm nöjd men spänd såhär bara en vecka innan släppdatum för årets upplaga av Electronic Arts fotbollsspel.
Innan intervjun satte igång så gick Gary själv igenom en del gällande spelet, och pekade främst på fem punkter som extra viktiga:
- Spelupplägg
- Skapa egna fasta situationer
- Förbättrat Manager läge
- Virtual Pro
- Live Season 2.0


Spelupplägget är förstås den viktigaste punkten, och Gary är här noga med att poängtera hur mycket av förändringarna som bygger på feedback från fans världen över, och de över 300 miljoner matcher som spelats online i FIFA 09 (8/10). Många av förbättringarna är mindre förändringar, tillägg och utvecklingar i spelet (vilket jag återkommer till under min intervju) för att göra det bättre, men större innovativa nyheter är bl.a. 360-gradersdribblingar, större friheter i rörelseschemat och förändringar i det fysiska spelet (även mer om det i min intervju längre ner). Jag fick ju en del tid med slutversionen av spelet, och ni som har spelat demoversionen märker förstås också dessa förändringar, som alla verkar hålla åtminstone det mesta av vad de lovar.
De egna fasta situationerna exemplifierar Gary med Brolins frisparksmål mot Rumänien 1994, och nu kan man alltså i spelet skapa egna specialare genom att spela in olika spelares rörelser i träningsarenan. Jag testade också detta läge en del senare, men klart är att man kommer behöva mer tid än vad jag hade för att få till sina egna varianter perfekt.
När det gäller managerläget så har det utvecklats för att bli mer realistiskt, där databasen fyllts på med matchresultat, övergångar och spelarutveckling, då vissa spelare ju utvecklas extremt tidigt för att sedan ligga på samma nivå (Owen), medan andra långsammare växer ut till världsspelare (Zidane). Denna del hade jag ju förstås inte tid att testa utförligt under min tid med spelet, så det är ännu svårt att uttala sig om hur de lyckats innan recensionen, som kommer inom kort.
Det kanske största tillägget i årets upplaga är Virtual Pro, där man skapar sin egen spelare (som man kan lägga in sitt eget ansikte på), som man sedan kan använda i de flesta av spelets lägen (t.ex. Be-A-Pro, Manager Mode och online). Denna spelare skall man sedan utveckla genom att spela med och klara över 200 olika accomplishments, och man kan därigenom förbättra egenskaperna och också låsa upp en hel del specialegenskaper. Tanken är också att man skall skapa eller gå med i en klubb i spelet med sin spelare (PS3bloggen-klubben!) och delta i Pro Club Championship med den online. Även detta är förstås ett läge som kräver betydligt mer tid att testa än vad jag hade på mig, men det skall helt klart bli intressant att sätta tänderna i.
Efter det var det alltså dags för min intervju med Gary:

Hej Gary, jag är Gabriel från PS3bloggen.se. Okej, först av allt, jag börjar med den stora frågan, varför ser jag inte Zlatan Ibrahimovic någonstans här i detta spelet, inte på omslaget, inte i menyerna, jag förstår inte det!
[skratt] Jag antar att du egentligen borde fråga EAs marknadsmänniskor, de är de som bestämmer över vilka spelare som hamnar på omslaget!
Ok, vi går över på mer allvarliga frågor: du gick igenom ett antal punkter här med de största förändringarna i spelet, men vad skulle du säga är den enskilt största förändringen eller utveckligen sedan förra årets spel?
Den frågan får jag ofta, vilken är den största förändringen eller vilken är din favoritaspekt av spelet, och jag har inte något bra svar på den frågan, eftersom jag är en … hur skall jag säga … när det gäller fotboll så är jag någon typ av fundamentalist. När jag spelar fotboll får jag bollen, passar och rör mig till en fri yta, passar, rör mig till en ny yta o.s.v., så när jag skapar fotbollsspel eller spelar fotbollsspel, det är så jag vill spela. För mig är den största drivkraften och det jag är mest stolt över i vårt spel att allt det som tillåter dig att spela på det sättet är stabilt och bra gjort, passningsspelet fungerar, täckande av boll fungerar, rörelserna fungerar.
Så du vill återigen [liksom i presentationen] peka på de små förbättringarna, evolution snarare än revolution?
Ja, jag menar jag vill inte medvetet skicka ut de signalerna men för min del så är det min drivkraft, det är så jag vill skapa Fifa. Om man pratar om de senaste tre åren så förstår jag att vi behöver vissa nya delar i spelet så att folk blir intresserade och spända på vårt spel, t.ex. så är virtual pro en nyckelfunktion i årets spel som folk kan bli intresserade av, men för mig så är grunden i spelet bara att det är möjligt att spela fotboll på ett bra och realistiskt sätt, och det är som sagt vad som driver mig och vad jag är mest stolt över i spelet.
Jag nämnde Zlatan tidigare, om vi pratar mer om svensk fotboll, hur fungerar det med framför allt de mindre ligorna såsom Allsvenskan, hur håller ni koll på dessa ligor, alla spelare och förändringar?
Det fungerar så att vi har ett databasteam som håller koll på databasen med alla lag och spelare, det är bara fem personer hos oss, men de har i sin tur kontakter i alla länder som figurerar i spelet, så många bra kontakter de kan få tag på i de länder och städer vi har med. Så t.ex. så finns det någon i Stockholm, jag vet inte exakt hur det är här men som ett exempel, som är ett Fifa-fan och som har bra koll på de tre lagen här i Stockholm, som har kontakt med EA och som helt enkelt kan logga in via ett webbsystem och uppdatera egenskaper och annat på spelare, lag, stadions och publikkapaciteter, färger på matchställ m.m., och jag har inte en exakt siffra men detta nätverk består av långt över hundra personer som hjälper oss med detta världen över.
Hur är din egen och övriga teamets bakgrund när det gäller fotboll, spelar ni själva och på vilken nivå isåfall?
Jag är ju skotte så jag spelade fotboll och tittade mycket på fotboll under min uppväxt i Aberdeen, och spelade fotbollsspel förstås, så jag har verkligen växt upp med fotbollen, min pappa tränade det lokala laget t.ex. Den högsta nivån jag spelat på är för skottska Inverness, de låg i högsta ligan men är nu i andraligan i skottland, där spelade jag för deras U21-lag. Det är så högt jag kom, men min kollega som är gameplay-producent, Adam McCarthy, han kom med i det Jamaicanska landslaget vid ett tillfälle, även om han tyvärr inte fick spela, dock så har han spelat för deras U21-landslag.. Så det finns väldigt mycket fotbollskunskap i spelstudion och många av oss spelar fotboll själva varje helg.
Tycker du att det är viktigt att ni som utvecklare har denna typ av bakgrund inom fotbollen?
Ja det är väldigt viktigt, och något som Fifa kanske inte hade för säg 5 år sedan men som vi har nu, det är människor från hela världen, vi har koreaner, japaner, italienare, mig själv som är skotte, en annan av producenterna är engelsman och Adam som jag nämnde är jamaican/kanadensare, så vi har alla dessa olika fotbollsnationer representerade. Jag skulle ljuga om jag sa att alla som arbetade med spelet är väldigt passionerade fotbollsälskare, för ibland måste man bara ha några riktigt smarta tekniska snillen och vi har sådana killar också, men alla på teamet är intresserade av fotboll. Och det är en hel del som kommit ombord på teamet som inte är det från början, som t.ex. en av våra animatörer som heter Jason, han visste inget om fotboll men har gjort mycket research och öven börjat spela själv, han är dessutom ganska duktig, och han kommer ofta till mig och frågar taktiska frågor, hur skall jag positionera mig i den och den situationen o.s.v., så de lär sig, men ja, det är absolut viktigt att ha personer på teamet som är passionerade när det gäller fotboll. Vi hade bland annat en animatör när vi la in “skill moves” för ett par år sedan, och han gick lös fullständigt och lade till en massa animationer som vi inte ens hade bett honom om bara för att han älskade fotboll och fotbollsspel så mycket! Så det är väldigt viktigt för oss att få den typen av människor till oss för det gör stor skillnad i spelet i slutänden.
Om jag återkommer lite till just det här med att ha erfarenhet av att ha spelat fotboll själv, jag tänkte nämligen häromdagen på hur oförutsägbart fotboll ibland kan vara. Du kan ha ett lag med världens bästa spelare som ändå kan förlora mot ett bottengäng, är detta någonting som ni tänker på, är det en utmaning att få till i spelet?
Du har rätt i att det är en stor utmaning, och jag vet inte ifall jag skall säga att jag tycker vi har gjort det väldigt bra, men en av anledningarna till att vi har kommit dit vi är idag med spelet är att vi har en metodologi som vi använder i teamet, där vi absolut inte får programmera någonting som är regiserat på något vis, utan vi skriver systemet så att det är logiskt. Så om vi tar en närkamp som exempel så var det förut så att två spelare låstes fast i varandra i en löpduell, de kämpade lite och sedan avgjorde animationen vilken av spelarna som kom därifrån med bollen. Det är vad jag skulle kalla ett regiserat eller förutbestämt scenario, men nu har vi ett system där om jag har bollen så så fort någon kommer nära så börjar jag kämpa för att hålla dem därifrån, och motsvarande för den andra spelaren är att han så fort han kommer nära så börjar han kämpa med mig för att ta bollen. Sedan beräknas utgången av närkampen med hjälp av en mängd faktorer såsom styrka, vikt, hastighet. Det är ett system som är mycket svårare för oss att skapa, men vad som kan hända är att du får mer riktiga resultat, vi har gett spelarna logiska beteenden istället för att låsa dem till vissa förutbestämda möjliga utgångar. Dessa logiska beteenden ger sedan resultat som vi inte har programmerat eller kanske väntat oss, och det skapar mer variation och djup i spelet.

Men innebär detta att i exemplet med närkampen så kommer samma spelare att vinna 10 gånger utav 10…
Nej!
…om förutsättningarna är desamma.
Ja och nej, i och med att det är så många faktorer som spelar in i detta system …
… så är det aldrig samma förutsättningar.
Precis, det är aldrig samma förutsättningar. Detta gäller också systemet för skott, förut var det lite mer typ kasta tärning, gick skottet in eller inte, men nu så analyserar vi en mängd faktorer som påverkar hur välplacerat skottet skall bli. Så ja, skjuter du samma skott tio gånger i rad så får du ungefär samma utgång, men chansen att få till samma faktorer är i princip lika med noll. Så länge systemet är logiskt och spelaren kan förstå varför något händer, så är det ok.
Över då till just dessa egenskaper som spelarna har, i tidigare versioner så har vissa superspelare som t.ex. Cristiano Ronaldo varit väldigt överlägsna i spelet, inte på ett realistiskt sätt utan snarare på ett irriterande sätt. Är detta något ni har tittat på?
Ja, det har vi fixat till. Det var en utmaning för oss för Fifa var för ett par år sedan i en situation där folk inte hade förtroende för spelet, så vi var tvugna att visa att dessa olika spelarattribut hade en effekt i spelet, och kanske gick vi lite för långt med spelare som Cristiano Ronaldo, Fernando Torres och några till, och det var anledningen till att det blev så. Men vad vi har gjort i år för alla spelares accelerationskurva och topphastighet är att vi har justerat dem lite, lite uppåt, så vi har inte gjort Ronaldo och Torres långsammare utan vi har faktiskt gjort alla andra lite snabbare då spelet känns bättre då. Den andra saken vi har gjort har att göra med när man springer med bollen så saktar man ner lite, lite varje gång man slår till bollen beroende på spelarens dribblingsattribut, och vad som hände förra året var att på grund av Ronaldos höga dribblingsattribut så saktade han inte ner alls, han bara sprang på, så nu har vi ändrat så att alla saktas ner lite när man rör vid bollen. På det viset så kan han inte springa ifrån dig på samma orealistiska vis. Så det är de två saker vi har gjort för att balansera spelet bättre, men ändå försöka behålla dessa spelares karaktärer. Den feedback vi har fått ifrån demoversionen är blandad, då vissa gillade att ha dessa superspelare, men de allra flesta verkar ha mottagit detta väl, även om demon bara varit ute en vecka ungefär.”
Ni som kan se bakom kulisserna så att säga, märker ni att om nu t.ex. bara ändrar lite lite på någon parameter eller egenskap så får det ett stort genomslag på spelet på plan?
Absolut, och det är en stor utmaning för oss. Som jag sade så har vi ett stort speluppläggsteam i vår studio, så det är många som arbetar på spelet och som ändrar i spelet varje dag. Så vi som är speluppläggsproducenter måste försöka hålla koll på allt och se till att de ändringar som görs förbättrar spelet och inte tvärtom, och vi måste kunna se de skillnader som små ändringar kan medföra. Detta ställer stora krav på dokumentation och det praktiska och det är ett tidskrävande arbete.
Över till något annat, en fråga som bland annat har kommit från våra läsare gäller publiken och den eventuella utveckligen där, det är fortfarande till stor del likadana pappfigurer i princip på läktaren, och jag tror att detta är ett område som många fans önskar skulle förbättras.
När det gäller publiken så har vi ju animationer för den, men den är inte fullt animerad i 3D som spelarna då detta förstås kräver alldeles för mycket datorkraft, och för FIFA 10 så har vi ökat antalet animationer som publiken har så ni borde kunna se mer variation i vad de gör, och vi har också ändrat deras A.I. för att göra dem lite mer intelligenta och reagera på ett bättre och mer varierat sätt. Så vi har redan gjort lite där, men vi har förstås redan börjat prata om FIFA 11 och vad vi vill göra där, och nu när vi tycker att vi har fått spelet på plan såpass bra så kan vi nog ha råd att fokusera lite på andra bitar, och just att skapa atmosfär och känslor i spelet är något som vi funderar på inför nästa år och där är publiken förstås en stor del.


När vi nu pratar om nästa år, är det så att ni har två team som jobbar omlott så att säga, så att ett team börjar på FIFA 11 t.ex. när FIFA 09 är klart och jobbar parallellt med teamet för FIFA 10?
Nej vi har inte två olika team, men ibland så har vi några personer som skall jobba med en viss bit som kommer att ta mer än ett år att implementera, så då låter vi dem köra och plockar så att säga upp dem nästa år, men vi har inte två separata huvudteam. Anledningen är att det är väldigt svårt att lära någon att göra ett bra fotbollsspel, och nu när vi har en kärna av människor som är duktiga på det så är det svårt att göra det utan dem.
Ok, nu har vi bara tid för en sista fråga, jag har många kvar som jag hade velat ställa men jag skulle vilja fråga dig om de nya röreslekontroller som är på väg ut, är detta något ni tittar på och skulle vilja införa i spelet?
Här kan jag bara tala för mig själv, studion tittar förstås med intresse på dessa tekniker men jag vet inte vad de kommer fram till vad de vill göra med dem, men om jag talar för mig själv så tycker jag att dessa nya teknologier kanske kräver ett eget spel, de är inte något som vi nödvändigtvis behöver införliva i den nuvarande FIFA-serien utan det kanske passar bättre i en egen produkt. Detta är alltså bara min personliga åsikt, som jag sa så funderar studion fortfarande och det är inget beslut fattat vad som skall hända gällande detta.
Tack så mycket för att du tog dig tid Gary, det skall bli intressant att spela slutversionen av FIFA 10 och jag önskar lycka till framöver!
Tack själv, jag älskar att prata om spelet, det är ju min baby det här, och lycka till i turneringen senare!
Fotnot: Jag försvarade tappert PS3bloggens färger i den efterföljande turneringen, men åkte tyvärr ut redan i åttondelsfinal efter en uddamålsförlust. Slutsegrare blev till slut Mattias Kölare från Level, som dock (som sig bör) förlorade mot Gary med 2-0 i superfinalen.
Läs det ursprungliga blogginlägget