

När jag läste om inFamous för första gången så var jag inte helt övertygad om dess förträfflighet. Ett öppet spel där man kunde agera superhjälte (eller superskurk), skjuta elblixtar och röra sig fritt genom staden? Ja, det lät väl rätt småkul, men jag kände ingen överväldigande lust att kasta mig över det. Inte ens alla videor, utvecklarintervjuer och hajpade förhandstittar lockade. Men så låg recensionskoden där i hallen en dag, och jag fick testa livet som Cole i Empire City på egen hand…


inFamous har utvecklats av Sucker Punch, studion bakom de tre rara och gulliga Sly Racoon-spelen till PS2, och det här är ett rejält kliv bort från fabelvärlden. Här kastas vi in i en modern storstad som nyligen drabbats av en katastrof. Paketet som cykelbudet Cole skulle leverera för 14 dagar sedan innehöll något som sprängde sönder halva Empire City, och under denna tid har staden förfallit, tagits över av gäng och fått värsta karantänstämpeln man kan tänka sig. Ingen kommer in eller ut, och invånarna måste klara sig bäst de kan. Vilket inte går särskilt bra alls. Till råga på allt så har Cole fått superkrafter på kuppen och kan klättra upp för väggar, hoppa från hur höga höjder som helst och tämja elektricitet, och nu gäller det att överleva, ta reda på vad som har hänt samt bestämma sig för vad man vill göra i spelet.
På många plan så är inFamous väldigt likt Grand Theft Auto IV (10/10), då man sakta tar sig fram genom staden, utför diverse uppdrag och låser upp nya områden.Att röra sig fram går förvånansvärt enkelt, och plattformsdelarna påminner om Assassin’s Creed vad gäller framkomligheten, med fördelen att spelet automatiskt anpassar hopp, grepp och fotfäste så att man sällan kommer fell eller tappar farten. Det blir med andra ord otroligt enkelt att manövrera sig fram, och minikartan visar snabbt var man kan fylla på med energi, ta sig till nästa uppdrag och liknande. Det är dessutom kul att klättra omkring, hoppa ut från hustak och åka längs tågrälsar och elledningar, och här har utvecklarna verkligen skapat ett snabbt, smidigt och smart spelupplägg som saknar många av de långtråkiga och bångstyriga delarna som brukar finnas i spel av sandlådetyp.


Men spelet är väldigt skiftande, och blandar hej vilt mellan riktigt högkvalitativa element och oinspirerade designval som känns föråldrade. Grafiken är bitvis riktigt fin, med storslagna utsikter över staden vid olika tiden på dygnet, samt snygga ljuseffekter och en imponerande skala. Men det finns även många brister, som de grådaskiga färgerna, bristen på detaljer och att invånarna rör sig styltigt och inte reagerar på sin omgivning lika mycket som man förväntar sig. Samma sak gäller uppdragen, där handlingen hankar sig fram habilt med endast ett fåtal riktiga överraskningar, medan sidouppdragen man kan utföra för att få tillgång till frizoner och annan hjälp inte är särskilt inspirerande alls, utan följer endast en repetitiv mall. Dessutom så är befolkningen irriterande som få, och ställer både oväntade och orimliga krav på att man ska hjälpa dem med diverse bestyr – oavsett om man valt att vara ond eller god. Fast sämst av alla är nog flickvännen Trish, som uppvisar ett beteende som fick mig att ladda elstötarna så fort hon dök upp och som fick mig att välja att gå över till den mörka sidan för gott (jag tror nog att jag dejtade någon med samma karaktärsdrag som henne för en himla massa år sedan).
Man kan nämligen välja mellan att vara god eller ondskefull i många uppdrag, och detta påverkar ens karma vilket i sin tur ändrar smådelar av handlingen, invånarnas syn på en samt ger tillgång till vissa krafter (som den andra polen inte får nyttja). Jag valde som sagt att vara ond i den utsträckning det kändes rimligt, men flera gånger så kändes valen krystade och ogenomtänkta. Jag ser vitsen i att välja mellan att behålla all mat för sig själv eller att dela ut den bland befolkningen, men att tidigt i spelet välja mellan att döda en man eller krossa hans hjärta med sanningen om hans döda fru känns mer som en gråzon, särskilt när det enkelt hade gått att gå en gyllene medelväg (man måste inte döda folk för att klassas som elak). Fast just sådana finns det inte många av i inFamous, utan spelet skapar reglerna och ger en valmöjligheter beroende på vad som anses vara moraldilemmat för stunden, varpå man helt sonika väljer riktningen man är ute efter. För även om det är möjligt att byta riktning så lär nog de flesta hålla sig till sitt val (och eventuellt spela om det som det motsatta), vilket jag inte har några problem med. Men när skillnaderna inte känns särskilt avgörande så betyder det inte lika mycket.


Som tur är så är Coles elkrafter rejält tilltagna, och kan förstärkas med erfarenhetspoäng. Min favoritattack är nog att göra en Thunder Drop från ett höghus och landa mitt i en väg, varpå svallvågorna från landningen spränger sönder allt i ens omgivning. Annars så kan man göra det mesta man förväntar sig av elbaserade attacker (de snygga Gigawatt Blades verkar dessutom endast vara för folk som förhandsbokat via Gamestop i USA), men på grund av att det enbart finns en handfull intressanta bossar så maler det mest på. Några fler delar där man inte var tvungen att förlita sig på sina krafter hade varit trevligt som omväxling, men det finns inte många sådana.
Det är svårt att tycka allt för illa om inFamous, då det är kul så länge det varar, och det är rätt långt om man ger sig i kast med sidouppdragen. Men utan utannonserat extramaterial, flerspelarmöjligheter eller en tillräckligt stor skillnad mellan karmalägena så blir det aldrig särskilt fantastiskt, och det lyckas inte framkalla särskilt starka känslor hos mig. Jag känner mig mest nöjd, vilket nog inte är känslan som Sucker Punch var ute efter.

7/10
Läs det ursprungliga blogginlägget