Obs! Artikeln kan innehålla någon form av spoiler; antingen i texten eller i kommentarerna. Om du är känslig för spoilers, läs med försiktighet. Spel som nämns i artikeln är Borderlands, Fallout 3, Uncharted: Drake’s Fortune, Uncharted: Among Thieves, Assassin’s Creed, Grand Theft Auto IV och Far Cry 2.


Paul Helquist på Gearbox gick nyligen ut i MTV och sade att studion är medveten om att många spelare blev besvikna på slutet av Borderlands (8/10). Lärdomen de dragit är att ta in mer feedback från spelare innan spelet är klart.
We went through lots of different iterations on what the ending of the game was. We ultimately ended up with what you get to play. We didn’t know how people were going to react to it. Obviously the reaction hasn’t been as strong as we had hoped [laughs]. That’s something we’re going to be keeping in mind as we do new things, whether it’s download content or other games in the future. We’re gonna think more about it and try to get more user feedback before the game comes out so we can ensure that we’ll have endings that you guys like in the future.


Fallout 3 (9/10) fick liknande klagomål på sitt slut och försvaret gick då också i riktningen att de ska lyssna mer på spelarna. Jag är inte säker på att jag gillar detta. Ofta brukar en testpanel förstöra berättelser och likforma dem hellre än att uppfinna nytt. Många Hollywoodfilmer testas på både investorer och publik och det brukar resultera i att överraskande och ibland chockerande slut ändras och gullas till. Ju fler kockar desto sämre köttpaj. Kreativa verk skapas ur inspiration och fantastisk fantasi – inte av testpaneler. Vad hade en testpanel på sin tid sagt om Picassos galna fyrkantstanter eller Tolkiens sjukhusyrande om alver och trollkarlar?
Men om vi åsidosätter spelarnas gnäll och enbart fokuserar på vad ett slut egentligen är. Rent generellt brukar spel, till skillnad från film, ha två slut. Det ena är det rent spelmässiga och det andra är det berättartekniska. Det spelmässiga är att till exempel möta en slutboss med många kanoner, tusen liv och en hord av smådjävlar spawnandes runt sig – och det berättartekniska är helt enkelt det som händer efter att denna slutboss är besegrad. När vi spelare berömmer eller klagar tror jag vi lätt blandar ihop dessa två typer av slut och helt enkelt bara kallar det för “bra” eller “dåligt”.


Vad är då ett bra respektive dåligt slut? För mig är alla former av slutboss enligt ovanstående beskrivning symptom på en form av slapphet eller ovilja att stöta sig med normen. Spelaren förväntar sig en slutboss i det spelmässiga slutet och kan reagera om denne inte kommer. Det finns inget som säger att slutbossen inte kan vara en gåta eller ett mysterium istället – men det enklaste sättet att försäkra sig om att spelaren inte fuskar är tyvärr fortfarande en mastodont med stora kanoner. Men även ett spelmässigt slut med boss kan göras olika. Uncharted: Drake’s Fortune (9/10) har ett spelmässigt slut som jag tycker bygger upp och toppar intensiteten, medan dess uppföljare Uncharted 2: Among Thieves (10/10) bara gjorde mig förbannad.


När det gäller det berättartekniska – och det var detta Borderlands fick kritik för – tror jag att utvecklare ofta underskattar betydelsen av slut. I en film vet alla att slutet är enormt viktigt men hyser Gearbox med flera samma respekt för de berättartekniska spelsluten? Det har gått några år sedan “Thank you Mario! Your quest is over.” och åtminstone jag sätter stort värde på ett slut jag kan överraskas eller glädjas över på ett oväntat vis. Jag tyckte inte Borderlandsslutet var så illa, det funkade för mig. Andra PS3-spel med berättarslut jag gillar är Assassin’s Creed (8/10), Grand Theft Auto IV (10/10) och Far Cry 2 (8/10). För mig gäller det att spelet inte tappar intensiteten på slutet – alternativt bör det att fånga upp intresset igen efter att många spel slaknar strax efter halva – för inget spel är en superberättelse i tjugo timmar.
Som vanligt handlar denna diskussion om subjektiva åsikter. Förr i tiden var det väldigt få spel man ens såg slutet på och givetvis är det fortfarande så i många av de småspel av nivåklättrakaraktär som återfinns på PSN och på webben. Men när det gäller en stor berättarstyrd titel av Uncharteds format kräver man nästan att komma till slutet för att inte känna sig blåst på pengarna. Och är då slutet viktigt? Är det inte vägen dit som är själva nöjet med ett spel?
Och den kanske viktigaste frågan av alla i detta inlägg - vad är ett “spelslut” för dig? Det spelmässiga eller det berättartekniska?
“This is the end - my only friend, the end” – Jim Morrison
Läs det ursprungliga blogginlägget